结合实际案例,分析我国动漫产业运营各个环节的不足,并提出相应的建议?

2024-05-19 09:56

1. 结合实际案例,分析我国动漫产业运营各个环节的不足,并提出相应的建议?

在创意制作环节上,我国的动漫产品在选题、编剧方面缺乏创意,动画形象缺乏创新。即使是孙悟空这样中国最有名气的动画形象给人的总体感觉也并不丰富,因此要加大创新、研发的力度,细化制作流程,采用科学的运营模式保证高质量的动画片的生产。  在动漫产品发行销售环节中,我国缺乏长期稳定的发行网络。目前,我国的动漫产品的发行主要靠节会和临时的业务联系,且我国绝大多数动画片的发行范围局限在国内。但现在我国电视台的购片费用很低,这延长了动漫企业的资金回收期,破坏了动漫产业的良性循环。这是一个影响我国动漫产业发展的瓶颈问题,应该采取提升动漫产品质量、拓展国际销售市场、扩大宣传及群展、预售样片等形式解决上述问题,其中,政府的扶持是重要的内容。上海今日动画公司拍摄的《中华小子》的成功就证明了这一点。   播映环节上,播映渠道增加与片源不足的矛盾日显突出,进口动画的巨大影响一时难以消除。缺乏动画片精品频道和精品栏目是目前的主要问题。急功近利的“群播”方式损害了电视动画制播双方的利益。在衍生产品环节方面,从动漫产品到衍生产品这一环节的断裂情况严重,我国动漫衍生产品知名品牌少、产业规模小、整体实力弱,面对国外动漫衍生产品的冲击明显处于弱势地位。授权体系混乱,缺乏管理,对国产动漫品牌的保护力度不够。其中,盗版问题最为突出,建议政府与企业联合想出切实可行的办法来快速解决这个社会毒瘤。另外,对进口动画片进行限播;打造动漫频道及栏目的品牌及企业化经营模式;强化观众反馈与互动等,也是弥补不足的有效方式。   总之,在我国动漫产业发展的初期阶段,问题与不足是难免的,但我们决不能听之任之。要采取积极有效的方式逐步转变。政府规范,企业自律、自强,受众自觉是必要的

结合实际案例,分析我国动漫产业运营各个环节的不足,并提出相应的建议?

2. 结合实际案例分析我国动漫产业运营的各个环节

一、当前国内动漫产业生态当中,发展相对比较成熟的主要是研发和终端两个环节,但风险也相对比较高:1、研发环节:
(1)长期以来的代工模式和同人志的发展,使得对于动漫形象的应用层面具有比较广泛的认知度和接受度,但具体形式比较局限;(2)原创程度不高,主要停留在动漫形象的基础应用层面,偏重于对成功模式的模仿,缺乏具有竞争力的技术创新和形式创新。2、终端环节:(1)从市场覆盖率的角度来说,具有相对的全方位立体化特征,基本可以涵盖人们衣食住用行的各个领域,但市场的细分化程度不高,缺乏对细分市场的针对性运作;(2)终端环节的控制力度不强,主要依赖辅助产业和相关产业的运营获取商业利润,相对来说表现为一定的被动性。二、当前国内动漫产业生态当中,商业运营的主要关注点仍然放在处于传统产业运作模式当中的产品和营销环节,而相对来说在服务、管理、推广和流通环节的定位主要是辅助作用,或通过资源整合的方式借助其他产业执行运作,只把握住了自身的专业优势,而主动放弃了核心竞争力的职业优势。

1、传统产业的产品→营销模式:(1)以物质层面的供需关系为基础,要求产品自身的功能定位非常明确,营销方式偏重于价格策略和市场覆盖率;(2)重点对于动漫形象的直接应用,而无法形成真正意义上的品牌,传统产业营销模式在新形势的要求下,对推广的依赖度较高,需要大量投入且无法避免侵权盗版的行为对自身商业利润的冲击。2、创意产业以产品为载体,以服务为核心:(1)以服务为核心,偏重于对市场的适用性和针对性,与经济环境中需求契合度较高,能有效整合产业内各方资源,实现主动推广,赢取商业收益;(2)以产品为载体,使产品的研发和生产、流通及销售环节能在以服务为核心的标准下得到有效的监管和评估,从而为品牌的树立和推广奠定基础,打造自身的不可替代的核心竞争力。3、国内动漫产业运营始终围绕的是将动漫形象应用于产品并通过传统营销渠道流通至终端销售的线性模式;产品研发主要表现为对动漫形象的直接使用;
动漫产业内部管理和服务层面相对缺失;营销以对动漫形象和产品的硬性推广为基础;推广对终端销售的直接影响力较小;终端市场对产品研发和形象塑造的反馈作用不强。传统营销模式下,动漫公司担当的是原料供应商的角色,处于整个价值链当中的最低位置,要想获取整体利润的提升必须通过营销推广开发尽可能多的新的价值链。

3. 动漫产业是文化创意产业的代表。近年来,我国的动漫产业得到了进一步发展,出现了一批

答案C

试题分析:本题是怎样发展动漫产业。也就是怎样发展文化。应提高文化竞争力、立足实践,在内容和形式上不断进行文化创新、发展人民大众所喜闻乐见的文化,满足人民群众的文化需求。③应是借鉴吸收国外优秀文化。故③项错误。排除带③的选项。本题选C项。
考点:本题考查文化产业的发展知识点。
点评:启示类的问题也就是怎么做。本题把要点变成了四个题肢。注意排除错误选项既可。

动漫产业是文化创意产业的代表。近年来,我国的动漫产业得到了进一步发展,出现了一批

4. 结合经济角度分析动漫行业的发展

1、市场规模

据预测:中国动漫产业拥有 200 亿元的大市场,其中仅上海、北京、广州三地的 13 岁至 30 岁青少年动漫消费,每个城市每年就达 13 亿元之多,其水平竟与日常生活用品洗发水的消费水平相当。据有关统计显示,中国目前每年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品为人民币350亿元,玩具200亿元,儿童服装900亿元以上,儿童音像、图书100亿元,在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。此外,动漫的爱好者、消费者正以几何级数的速度增长着,动漫产业中相关延伸产品的生产、销售存在一个极为广泛的市场,常见的有玩具、文具、服装、饰品、提包、礼品等。在动漫展衍生产品区,挂饰、T恤、笔记本、杯子、电话卡、抱枕、时钟……品种繁多。动漫让这些产品更显别致,从听看说唱、吃喝玩乐到衣食住行,到处都能看到动漫的身影。这个巨大的市场充满了商机。

平均计算,目前国内电视动画片每分钟制作费为1.5万元左右(中央电视台制作费已达每分钟3.36万元,而国际通常平均制作费每分钟为1.2万美元),每年制作市场商机可达37.5亿元。按成本投入1,播出收入、版权、形象出让权及衍生产品的收入为3计算(美国为1比4),则每年还有112.5亿元的市场机会。如果国产电视动画片在创作、制作运行机制上与国际接轨,将有1/3的片子可出口,那么,国外播出国内与国外片价之比为1比4,这一块又将会有6亿多美元的外汇收入。也就是说,我国卡通业存在着每年总计200亿元的庞大市场。

2、竞争的范围

 2002 年,全球动漫游戏市场总产值达到 300 亿美元;到 2006 年,全球动漫游戏市场规模就有望达到 860 亿美元。世界各国尤其是在美国、日本、欧洲等国家和地区,动漫已经成为重要的支柱产业。以日本为例,动漫产业的规模居然超过了汽车、房地产、钢铁等传统产业。专家分析,在未来三到五年内将是动漫产业发展的黄金时期。动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。

    国际动漫游戏产业从动画业开始,至今已有百年历史。大体分为四个阶段:萌芽和开创阶段(1907年-1937年)、初步发展阶段(1937年-1949年)、快速发展阶段(1950年-上世纪末)和百花齐放阶段(新世纪开始-至今),形成了动画、漫画和游戏三位一体的新格局;韩国迅速崛起,形成了美日韩三足鼎立的态势。  

近年来,在各国的高度重视和扶持下,动漫游戏产业迅猛发展,2004年全球产值超过5000亿美元,呈现出新的发展趋势。一是动漫游戏产业成为许多国家和地区的重要支柱产业。目前,美国动漫游戏产业已经连续四年超过电影业,成为最大的娱乐产业;英国包括动漫产业在内的创意产业是该国第一大产业;日本动漫产品出口值远远高于钢铁出口值;韩国动漫游戏产业产值与汽车产业不相上下。二是互联网逐渐成为动漫游戏产品的主要生产传播渠道,实现了异地资源最优配置,带来了市场规模的迅速扩张。三是在高技术作用下,与其他产业相互渗透、交融,不断形成新的文化娱乐形式。四是动漫游戏企业实现了跨国发展,提升了产业的国际化水平,也成为文化输出的一种手段和形式。

3、市场增长速度以及行业在生命周期中目前所处的阶段

上海联交所提供的资料说,中国动漫游戏产业处于起步阶段,但发展速度很快,空间广阔。据中国动漫协会估计,3年前中国动漫游戏产业年总产值仅117亿元。目前年总产值为180亿元左右,其中相当一部分还是外商支付的加工费。大量“洋动漫”占领了中国动漫市场,致使国内动漫市场份额不断丧失。据国内一项调查结果显示,在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫占60%,欧美动漫占29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%。动漫游戏产业是一个新兴的精神文化产业,近年来在全球发展迅猛。2005年全球产值超过5000亿美元,已成为日本、美国、英国、韩国等的第一大产业或支柱产业。中国动漫游戏产业的发展也正面临机遇。一是政策强力支持。文化产业已成为当前和今后一段时期中国经济增长的新亮点。国内文化体制改革在积极稳妥推进,鼓励和支持社会力量参与文化产业发展。上海“十一五”规划提出要以网络动漫、影视传媒等为突破口,重点发展文化及相关产业。二是市场需求量巨大。国内对精神生活的需求迅速上升。据一家国际数据公司的统计,中国动漫游戏产业市场的年需求规模至少为600亿元。

据iResearch艾瑞市场咨询调查统计,2006年网络动漫市场规模将突破1000万元,增长比重约为25%。随着政府推动下国内动漫大产业的整体好转,各项针对网络出版法律规范的陆续出台,网络动漫行业发展将呈现良好势头,网络动漫市场规模的增长速度将会越来越快。预计2010年,中国网络动漫市场规模将接近8000万元。

2006年,中国动漫产业市场规模达到258亿元,预计未来仍将高速增长。目前,国产动画片年产量不过8.5万分钟,而中国动画播出市场需求约为每年20多万分钟,缺口巨大。按照国内制作能力与较低收费标准测算,2006年动画制作收入70亿元,衍生产品收入145亿元,国际市场播出收入85亿元,合计达300亿元。国家提出经过5年至10年时间,动漫产业至少要占GDP的1%,这意味着中国动漫产业未来至少具有1000亿元产值的巨大发展空间。网络动漫出版一旦搭乘中国动漫产业飞速增长的快车,也将获得极大的发展机遇。
   中国拥有众多的动漫爱好者,可以说,中国动漫行业市场十分巨大。与全国其他城市相比,北京在互联网动漫出版中拥有得天独厚的条件。北京传统动漫行业发达,是中国重要的动漫生产基地,与传统行业相依托,取长补短、互惠互利,将成为北京互联网动漫出版发展的重要机遇。

在我国,数字动画设计成为方兴未艾的朝阳产业,与世界发达国家相比,中国的数字媒体才刚起步,有一位数字动画设计爱好者表示,我们现在已经进入“读图时代”,动画、漫画中潜藏的财富等着我们去发掘,但在这方面,我们跑得有点慢。
  总之,我国动漫还处在发展初期阶段,各方面的细节问题还有待于去深入研究、解决,在以后的发展之中,潜力是相当大的。

5. 中国现有的动漫产业是怎样的运作模式,有哪些利弊?

我认为设想一个可怕的情境吧——如果在久远的将来,我们自己,我们的孩子,孩子的孩子,在外来动漫一轮一轮来袭时,仍然只能惊叹着老外的奇思妙想与嬉闹逗趣,而把自家的阳光、探索和感动之境,裱上厚重的黑色外框,放诸高堂祭奠。
这是不是就相当于给今天的国产动漫提前判了死刑。



而此时此刻的我们又真的忍心放之任之吗?不,是时候去找一个答案了。
【槽水退尽知裸泳】
让时针退回到2006年4月26日
国家刚把动漫定成大文化战略的


系列的税收激励措施,支持国内动画原创企业,并逐步改变日本和欧美动画在国际市场上一统天下的局面。(当时的国产动画产量仅占全球份额的11%)

没想到,政策一出,不到四年时间(到2010年),中国动画片的产出已达22万分钟,取代日本成为动画制片领域的大哥大。
以至于全力刹车的2011年动画,仍然达到了26万分钟的产量。而这一年的老二——日本动画的产量仅有9万分钟,足足被中国拉开了两档。
站在十字路口的国产动漫开始反思:
这个老大的头衔有多少人认可?国产动漫给自己和这个世界又带去了什么?于是中国动画片产量在2012年开始主动收缩……


但观众们的耐心被耗得差不多了,于是各种咒骂喧嚣尘上。

领导也心急如焚:怎么手把手带了这么多年的孩子还是不够出息,学费都交了多了去了,看来药不能停啊,于是出台了《推动国产动画电影发展的


9条措施》等一系列政策。政策要照顾的命苦孩子叫“企业”,年纪不小的他本来是有生活自理能力的。
但政策似乎把生活琐事儿都包办了,创作筹资、发行推广、院线排片、海外出口样样都都替“企业”操心好了。
在一边的“企业”这时有点小忧虑:您管了吃喝,还能管嫁妆吗?
企业忧虑是没错的。自己从小住在瓷器铺,美丽温暖又阳光,无论如何也想象不到,一头凶悍的大象闯进来会是什么个样子。不巧的是,现实就是这样一头不可驯服的大象。
2013年11月7日,一条名为《渔夫之死》的专题登陆凤凰卫视,惊动了无数业内外人士的心——在动漫行业混迹多年的老动画人余洛屹自杀了!这条专题片在凤凰卫视主页被播放了近20万次。芸芸众生不由得再问一声:国产动漫,你怎么了?
从一斑窥见全貌
我们要了解动漫行业的问题,首先需要的是充足的行业数据,但动漫行业的数据是很不给力的,原因是两点:

1、上市企业少,企业运营数据不公开;
2、商业链长,统计复杂,做动漫服装的,做动漫家具的都可以说自己是动漫企业。

所以,对于“动漫产业产值有多大”这个问题,笔者一直抱有很大疑问。
首先需要廓清动漫的概念:动漫是动画加漫画的简称。
动漫产业根据收入模式又划分成版权市场和衍生市场。版权市场包括:电视动画、动画电影、网络动漫、手机动漫、动漫出版、动漫音像制品、动漫舞台剧等;衍生市场包括:玩具、服装、游戏、食品、家居、文具、主题乐园等;两块市场依靠授权和品牌管理业务作为衔接。

根据艺恩咨询《2011-2012年中国动漫产业投资研究报告》中的预估。2012年,中国动漫市场总体份额约为321亿。(主流媒体关于“2012年我国动漫产业的总产值达到了759.94亿”的说法,均来自文化部公布的《2011-2012年中国动漫产业发展情况》
而这份《情况》始终未全面公开,统计方法当然就不得而知。这使得笔者只能引用艺恩咨询《2011-2012年中国动漫产业投资研究报告》中的预估,毕竟这个预估,是公开的,其统计方法和推断逻辑也一清二楚。)艺恩的统计逻辑,就是把以上所有细分市场的份额做累计,就是整个动漫市场的产值。

同样发端于千禧年的游戏行业,是一个很好的参照对象。长久以来,游戏曾因被扣上“不务正业者之嗜好”的帽子而缺乏国家关爱。但游戏行业的市场化带来的却是2012年近600亿的产值。

一经对比即可发现,同期动漫行业的产值差不多只有游戏行业产值的一半。不仅如此,321亿中的近三分之一来自动漫玩具,另三分之一来自其他衍生品,剩下仅100亿不到的份额才真正来自动漫内容。

中国现有的动漫产业是怎样的运作模式,有哪些利弊?

6. 动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞

     小题1:D小题2:C         小题1:根据图中信息可知动漫产业属于技术指向型产业。选择D项。小题2:科技发达地区在我国主要分布在东部沿海地区。所以最适合的地区是珠江三角洲地区。选择C项。    

7. 动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞

     小题1:B   小题2:C    小题3:A         本题考查工业区位。小题1:根据题中的信息可知,动漫产业对技术的要求较高,属于技术导向型。小题2:日本是一个发达国家,对教育非常重视,因此科技水平较高,而动漫产业属技术导向型,适宜分布在科技水平高的地区。故选C项。小题3:目前我国科技水平较高的地区主要是以北京和上海为中心的地区。故选A项。    

动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞

8. 1动漫制作技术运用在那些熟知的影片案例? 2线上教育的发展对动漫产业有什么影响?

线上教育的发展对动漫产业没有太大影响,动漫中的绘图、文本创作、配音、配乐都是依托线下进行的,单纯的线上教育很难对动漫产业产生影响,所以动漫产业也不关注线上教育发展。【摘要】
1动漫制作技术运用在那些熟知的影片案例? 2线上教育的发展对动漫产业有什么影响?【提问】
线上教育的发展对动漫产业没有太大影响,动漫中的绘图、文本创作、配音、配乐都是依托线下进行的,单纯的线上教育很难对动漫产业产生影响,所以动漫产业也不关注线上教育发展。【回答】
第一个问题呢?
【提问】
3D动画的代表作有《秦时明月》,《大圣归来》,《侠岚》《斗罗大陆》,《妖神记》等等【回答】
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